前贝塞斯达开发人员表示所有想法都必须首先放在托德霍华德面前

11-13 体育 投稿:堵智美

前贝塞斯达资深人士布鲁斯·内史密斯声称托德·霍华德对几乎所有创意决定都有最终决定权,尽管工作室规模很大,但这些决定必须“经过”他才能获得批准。

Nesmith在Bethesda工作了近三十年,曾担任《Starfield》的高级系统设计师和《上古卷轴5:天际》的首席设计师,他在YouTube频道MinnMax的采访中讨论了他的职业生涯以及工作室的发展历程。离开成为一名作家。

内史密斯表示,贝塞斯达的成功导致了团队的成长,随着规模的扩大,工作室的活力和文化也发生了变化,这在一定程度上是他离开的原因之一。“发生了很多变化,”他说,“公司的结构也是如此——一半是因为大流行,一半只是因为必要的变化——你无法与托德互动[霍华德]不再这样了。”

内史密斯补充道:“当你经营着六个不同的工作室,并且有十几个项目......当时正在进行时,他只有一个人。”他解释说,随着贝塞斯达的持续增长,沟通渠道变得“更加僵化”出于必要。尽管如此,内史密斯声称霍华德仍然对大多数创意决定拥有最终决定权。

“所有的决定都经过托德……他会恨、恨、恨我这么说,因为他不相信这是真的。但不幸的是,这是真的,”内史密斯说。据他介绍,如果开发商想做“与贝塞斯达通常不同的事情”,就必须先“领先”托德·霍华德,然后才能继续前进。

然而,尽管霍华德的创意渠道被认为存在瓶颈,但内史密斯确实给予了贝塞斯达高管信任,并表示他“真的非常努力地不成为‘最后说’的人……虽然没有达到这样的效果,但这并不是什么事情。”他想要的是理智上的。”他声称霍华德的决策方式是因为他是“有意见的人,而且他的意见非常有价值”。

内史密斯表示,让托德·霍华德这样的人作为贝塞斯达的“创意中心和工作室的核心”,确实在一定程度上限制了工作室的规模发展。据他说,霍华德“能够比设计团队的其他成员更好地把自己置于日常玩家的位置上”,这使他对工作室来说几乎是“无价的”。

内史密斯表示,霍华德在制作贝塞斯达的作品时能够从“普通玩家”的角度看待事物,这有助于工作室避免与观众脱节。显然,贝塞斯达正在做一些听起来有点脱节的创意选择瓶颈,如果《Starfield》在商业上和批评上的成功可以作为参考的话,所有创意选择都必须首先通过霍华德。

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