人人网、开心网等国内的社区付费用户有多少?大概比例呢?

08-16 滚动新闻 投稿:盍佩珍
一、人人网、开心网等国内的社区付费用户有多少?大概比例呢?

国内社区网站正如楼主所说。

但是出名的没几个。如同像交友网人人网开心网等。有一定的名气了。

付费用户并不少。就如腾讯的会员比例是10分之1.

而且比如珍爱网等这些一个会员都要上千。

二、平均多少个QQ用户有一个付费用户?(向超级会员这样价格是会员两倍的按两倍人数计算,同理钻皇高级蓝钻

这个要看自己认识的人群吧,像不同人群不一样的。像普通也就2%~4%之间,而我工作认识的人能达到30%多,同学的话稍微少一点有百分之十几左右吧

三、什么样的arpu计算方式才是合理的?

Arpu(Average Revenue Per User)从字面意思来理解,为客户平均每月收益。但在网络游戏领域,其实现在的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。 ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏产业里面,随行业的发展arpu的算法也是越来越多样了。如看巨人与盛大的财报你会发现难道盛大的赢利能力只有巨人的一半么? 传统的arpu值的计算方式:月总收入/月总平均在线=arpu 单位(元/月)这样的计算方式基本上是过时的,这种算法只适合月卡时代的游戏计算方式,这样的数据不能为游戏提供帮助。 上市公司的计算方式似乎:月总收入/活跃用户数=arpu 单位(元/月)像盛大就采用这种算法。但是“活跃用户”的定义比较模糊,按照有些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户或是一个月内有登陆的用户(现在网页游戏大都采用后者),又有公司定义是三个月内有付费记录的用户,所以这样的数据不利于对比。 业内“专家”(只因为他说的有理所以我给了“专家”二字)给了这样的算法是:月总收入/月付费用户数=arpu 单位(元/月) 这种算法来自arpu和accu(平均在线)之间影响arpu的因素以及相应的运营策略。 一般来讲,在用户平均在线时长近似的情况下,日平均在线和月登陆用户是具有一定的经验关系的,即:月登陆用户数=日平均在线*变量a(a大概在30-100 不等,一般我们可以取50 这个值。)而月付费用户数=月登陆用户数*付费比例;结合arpu=月总收入/月付费用户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:arpu=总收入/(accu*变量a*付费比例) 为了提高arpu数据分析不可少只是什么样的计算方式最有效?什么样的数据才能真正反应游戏的营收情况呢?相信每家公司的算法都是有理有据可依的。只是整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。

四、在阅文看小说的读者的付费情况是怎么样的?

订阅内容是用户最主要的付费方式,就像追连续剧一样,起点模式的开创主要就是按照收费,订阅就是培养读者的付费习惯。目前网文平均每月的付费金额多在百元以内,其中男性的付费比例更高,为47.9%。另一种付费行为是打赏,订阅的小说如果是读者偏好的内容的话,粉丝就会去打赏,跟捧场一样,这其中男性的付费比例仍然较高,为39.4%。最后就是购买实体书了,这已经是出于收藏的目的了,属于资深粉,这方面女性比例比男性高。

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